Juvenilia Lúdica
La opinión pública dictamina que todos queremos ser eternamente jóvenes.

Lo joven se asocia a moda, a cambio constante y esto estimula la renovación de la oferta presente en el mercado. Entonces, si la sociedad sigue envejeciendo y la probabilidad (según la Organización Mundial de la Salud y muchos economistas) es que en el futuro próximo siga esa tendencia, todo parecen inconvenientes.
Estratégicamente la juventud tiene una indiscutible posición de ventaja en el que se centran los esfuerzos de las más diversas iniciativas asociadas a servicios o productos y por tanto inversiones. Además parece que la opinión pública dictamina que todos queremos ser eternamente jóvenes.
Niños impulsados a madurar rápidamente y adultos negandose a dejar de ser jóvenes; en medio la mayor estrategia de posicionamiento jamás conocida.
No es de extrañar entonces que el concepto gamification vaya ganando posiciones en el desarrollo de soluciones a los modelos de negocios antiguos. Sin embargo la idea de juego no es sinónimo de solución para todos los escenarios posibles ya que también hay jóvenes se ven superados por el bucle competitivo. La curva de aprendizaje sigue siendo muy empinada para la mayoria de usuarios de nuevas ideas que se tropiezan, por ejemplo, con la velocidad de evolución del hardware que no está sincronizada con la evolución del software.
Nuevas y sorprendentes formas de ofrecer experiencias a todos quienes se acercan a los nuevos entornos tecnológicos con un espíritu didáctico atesora el entusiasmo y vitalidad de una generación. No obstante quienes están fuera de ese rango ¿reciben todas las respuestas a sus inquietudes?
En el ámbito de las apps, la arquitectura creativa consciente de sus limitaciones también puede ser implementada para usuarios que se encuentran fuera de la clasificación rentable para el mercado y está abordando problemas (niños con Cáncer, adultos con Alzheimer, etc.) que tienen todo el derecho a no quedarse fuera de juego.